quarta-feira, 11 de junho de 2014

Review: Super Metroid


Título: Super Metroid
Plataforma: Super Nintendo Entertainment System
Ano de Lançamento: 1994

Produtora: Nintendo


Olá pessoal, hoje venho falar de um jogo de exploração que já deu muita dor de cabeça para quem jogou, estou falando de Super Metroid.

A história começa com Samus relatando às vezes em que enfrentou metroids, sendo que a primeira vez que os enfrentou foi no planeta Zebes, e lá acabou com os planos dos piratas espaciais, liderados por Mother Brain (um supercomputador biológico de uma antiga civilização), para usar as criaturas para atacar a civilização galáctica.


A segunda vez que enfrentou metroids foi em seu planeta natal, SR388, ela erradicou quase todos, exceto uma larva, que ao chocar a seguia como uma criança confusa (ela virou uma mamãe metroid XD). E ela pessoalmente entregou a larva para a estação de pesquisa galáctica Ceres, para que os cientistas pudessem estudar suas qualidades de produção de energia. As descobertas dos cientistas foram incríveis! Eles descobriram que os poderes do metroid podem ser aproveitados pela civilização!


E com os clientes satisfeitos, Samus saiu em busca de uma nova recompensa, mas pouco depois de passar o cinturão de asteroides ela pegou um sinal de socorro, a estação Ceres estava sob ataque. Ao chegar lá, Samus descobre que Ridley e os piratas espaciais estão de volta, e vieram pegar o último exemplar vivo de metroid.  E seguindo os piratas espaciais, Samus retorna mais uma vez para Zebes, o local onde tudo começou.

A jogabilidade é bem interessante de início a Samus não pode fazer muita coisa, apenas corre, pula e atira, mas ao menos ela é capaz de atirar em oito direções (ok que pra baixo só é possível no ar) e de se agachar, além disso, existem diversos power-ups (sendo que os mais importantes estão nas mãos de estatuas Chozo) para se pegar, que mudam muito o jogo, tanto que se não quiser usá-los onde não são obrigatórios, é possível desligá-los (aqui o negócio é Hardcore), como estes:


Morphing Ball: permite a Samus virar uma bolinha para passar por locais pequenos.

Bomb: permite soltar bombas enquanto na forma de bolinha, bem útil, mas pouco eficiente em combate, pode soltar no máximo três bombas por vez.

Spring Ball: permite pular enquanto na forma de bolinha.

Screw Attack: uma poderosa corrente de plasma envolve o corpo de Samus é uma grande defesa e um de seus ataques mais poderosos.

Hi-jump Boots: permite saltar mais alto.

Space Jump: permite saltar continuamente no ar ignorando a gravidade.

Speed Booster: permite correr em alta velocidade e destruir obstáculos.

Varia Suit: primeira melhoria da Power Suit, permitindo a Samus andar em locais quentes sem tomar dano (apesar de lava ainda poder te matar).

Gravity Suit: a segunda melhoria da armadura permite se locomover normalmente dentro de líquidos como se estivesse em terra.

Charge Beam: permite disparar tiros carregados e carregar qualquer um dos tiros especiais.

Ice Beam: dispara um tiro de gelo, pode congelar os inimigos.

Wave Beam: dois tiros que vão ondulando pela tela, podem atravessar paredes.

Spanzer Beam: tiro triplo mais forte que os anteriores.

Plasma Beam: o tiro mais forte do jogo.

Os outros power-ups, mas que não podem ser desligados são:


Mísseis normais: mais poderosos que tiros normais e podem ser carregados em grandes quantidades.

Super Mísseis: Muito mais poderosos e menos numerosos que os mísseis normais.

Power Bomb: bombas capazes de aniquilar tudo que esta no cenário (e o cenário), vários inimigos são imunes a esta arma.

Grapple Beam: gancho de energia que permite Samus se pendurar em blocos especiais.

X-Ray Scope: como o nome diz, é uma visão de raios-X que permite ver caminhos escondidos, atenção, não é 100% confiável.

Energy Tank: aumenta em um a reserva de energia.

Reserve Tank: existem quatro no total, são reservas que podem ser ativados manualmente ou automaticamente.

Weapon Tanks (missile, super missile, power bomb): aumentam a quantia total que pode carregar de determinada arma.


E todos esses equipamentos estão ai por um motivo, caminhos secretos (que são muitos por sinal), pois existem diversos tipos de portas e blocos, que só podem ser destruídos usando um poder em especial.
Como por exemplo, existe uma parede que só pode ser destruída correndo com Speed Booster contra ela.

Os inimigos são dos mais variados (variedade é o real nome deste game, só pode), pois além das variadas habilidades que possuem, os métodos de matá-los também varia, isto é, quando é possível matá-los, digo isto porque existem diversos inimigos imortais ao longo da aventura.


E como todo bom jogo de aventura, não podemos deixar de citar os mestres, pois são em sua maioria, gigantes e com vários ataques que tiram muita energia, mas com um certo padrão de ataque, coisa que uma vez descoberta torna a luta até que bem fácil.

Os cenários são bem grandes, e divididos em cinco áreas, cada uma com seu tema.

Crateria: a superfície do planeta.
Wrecked Ship: uma antiga espaçonave mal assombrada.
Maridia: a área aquática (sim até aqui tem isso).
Brinstar: o local onde as plantas mais crescem e se reproduzem.
Norfair: o inferno, neste local fogo e magma estão por todos os lados.
Tourian: a área final, entrar aqui despreparado é morte certa.


Os cenários do game são bem sombrios e detalhados, deixando o jogador com vontade de explorá-los, mas se não fosse pelo mini mapa no canto da tela, seria fácil de ser perder (mesmo com ele o jogador acaba sem saber para onde ir), as músicas são outro toque importante, aumentando e baixando o volume constantemente para manter o jogador sempre tenso, tem uma história bem interessante para um game da época, o que cativava ainda mais os jogadores. E o principal, MUITOS segredos, coisa que aumentava e muito o fator replay do jogo, fazendo com que jogá-lo uma vez não fosse o bastante.

E com tudo isso dito, digo que é um grande título de aventura do Super Nintendo, e que vale a pena ser lembrado e jogado.


Curiosidades e dicas:

  • - Existem três finais no game, que variam dependendo da porcentagem de itens pegos e com o tempo.
  • - Recuperar vida com suas armas (Crystal Flash), tenha menos de 49 de energia (e nenhum E.tank sobrando) mais de 10 Misseis, Super mísseis e mais de 11 Power Bombs, selecione a Power Bomb, vire bolinha, segure L e R, para baixo e tiro simultaneamente e Samus irá usar suas armas para recarregar a vida.
  • - Existem alguns tiros secretos, para usá-los, equipe apenas o Charge Beam e um outro (tipo, Charge e Ice, deixando os outros desativados), sem se transformar em bolinha, selecione a Power Bomb e carregue seu tiro para ter um tiro especial, cada tiro consome uma Power Bomb.
  • - Existem alguns aparelhos que recarregam energia, armas ou mesmo lhe revelam o mapa da área.
  • - Áreas muito quentes, como Norfair, causam dano de calor caso esteja sem a Varia Suit.
  • - A nave da Samus funciona como uma sala de SAVE, permitindo salvar o progresso e recuperando toda a energia.
  •  -Existem alguns animais em Zebes que lhe ensinam duas habilidades especiais, a primeira, é ensinada por três macaquinhos (Etecoons), o Wall Jump, pule girando, ao tocar a parede coloque pra outra direção e pule, repita até chegar onde desejar. 
  • - A outra é o Shinespark, ensinada pela ave Dachora, ao correr até ativar o Speed Booster o jogador deve abaixar para acumular energia, e pode libera-la em forma de ombrada para cinco direções diferentes.
  • - Ao se carregar o Charge Beam e der um pulo giratório em um inimigo, ocorrerá uma mini explosão com a força do tiro, muito útil até se pegar o Screw Attack.
  • - Ao se carregar o Charge Beam e virar bolinha, Samus irá liberar cinco bombas ao invés de três.
  • - Spoiler Alert- Durante a fuga de Zebes, se o jogador entrar na sala que continha a Bomb, ele irá encontrar os Etecoons e Dachora, explodindo a parede irá abrir caminho para que eles possam fugir do planeta.










Um comentário:

  1. Ainda estou devendo o final desse jogo, que é realmente fantástico e imenso e lembra muito os jogo antigos do Castlevania. Um grande acerto da Nintendo!

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